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魔人 BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む) BDFF版からの変更点は赤字で表示しています 取得時期 ↓ドラッグしてください 4章後半 (ヴィクトリア&ヴィクター撃破後) 固有コマンド 【儀式】 ジョブ特性 【魔法ダメージ吸収】 魔法攻撃によって受けたダメージの25%分のHPを回復する。 ただし、毒によるダメージや、受けたダメージで戦闘不能になった場合では効果は発動しない パラメータ特性 HP C MP S 力 E 知性 S 器用さ C 体力 E 精神 A 素早さ B 武器・防具適性 剣 E ロッド S 弓 E 斧 E 杖 C 刀 E 槍 E 短剣 E ナックル E 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 屍 MP4 単体を75%の確率で死の宣告状態にする 2 黒魔法強化 サポ1 黒魔法の消費MPが1.5倍になるが黒魔法のダメージが全て1.25倍になる。(「黒魔法超強化」と重複可能) 3 滅 MP4 敵味方全体のうち、毒状態のキャラに闇属性の特大ダメージを与える 4 魔法ダメージ吸収 サポ1 魔法攻撃によって受けたダメージの25%分のHPを回復する 5 昏 MP9 敵味方全体のうち、睡眠状態のキャラを即死させる。(ボスなどの特殊な敵相手には無効化される) 6 黒魔法MP節約 サポ2 黒魔法の消費MPが25%下がる 7 贄 MP0 最大HPの25%を消費して3ターンの間魔法攻撃力を上げる 8 零 サポ1 MPの下一桁が0の際、魔法攻撃のダメージが1.5倍になる 9 コンバージェンス サポ3 範囲が全体しか選べない魔法を単体化する事で、与えるダメージが1.5倍になる 10 災 MP4 敵味方全体のうち、BPが-1以下のキャラに闇属性の魔法攻撃を繰り出す。なお、対象のBPが少ない程ダメージが上がる 11 状態異常強化 サポ1 状態異常の付与率が上がる 12 禍 MP4 敵味方全体のうち、BPが1以上のキャラに闇属性の魔法攻撃を繰り出す。なお、対象のBPが多い程ダメージが上がる 13 黒魔法超強化 サポ3 黒魔法の消費MPが2倍になるが、黒魔法のダメージが全て1.5倍になる。(「黒魔法強化」と同時にセット可能) 14 葬 最大MPの1/4 敵全体に闇属性の大ダメージを与える 特徴 特殊な性質の攻撃魔法を使って戦うジョブ。 知性がトップ(魔界幻士と同率1位)なので、普通の攻撃魔法で戦うこともできる。 条件付闇魔法はどれも結構な威力であるが、このアスタリスクが手に入る頃には強力なアビリティも多く、 ボス戦では状態異常がまず効かず、ザコ戦でも敵の数が3体程度なら普通に攻撃した方が早かったりもする為、 どちらにしても正直使い勝手がいまいちな印象は拭いきれない。**アビリティ考察 アビリティ考察 状態異常の成功率は知性の値に左右されるため、装備で底上げしておくとよい。 「状態異常強化」をセットすれば、20~30%程度は成功率か高くなる。 逆に、魔人特有の状態異常スキルを有効に利用したい場合は、ヴァンパイアが好相性。 複数回ブレイブから、ヴァンパイアの全体状態異常を起点に、滅や昏へとつなげる一連のコンボは、高火力低燃費な全体攻撃の手段となりうる。 状態異常が効かないボスでは黒魔法を主体にして戦い、雑魚戦では状態異常を活用するスイッチ型の戦術もいいだろう。 なお、ヴァンパイアと魔人の組み合わせは、逆にヴァンパイアに魔人のアビリティを加える方が、ゲノムアビリティや吸魔の威力を確保しやすい。 子守唄(カレーダの森のトレント)と毒旋風(5章以降の不死の塔のカイザーコブラ)のゲノムアビリティは早めに確保するといいだろう。 ▼屍 ザコ戦ではこんなもの使ってるヒマ無い。ボスには効かない。 硬かったりデフォルト使ってくる一部のザコに狙ってみる程度だろうか? ちなみに死の宣告のカウントは5~2で、使用者の知性が高いほど短くなる。 ▼黒魔法強化 1枠で強化できるのが良い。 どうせダメージは9999までしかいかないのだから、1.25倍でも十分。 当然消費MPには注意。 ▼滅 攻撃力は基本値110、威力倍率14倍。黒魔法「ダーク」が攻撃値100、ダメージ倍率5倍なので、かなり強烈。 魔人のアビリティで戦う場合、黒魔法「ポイズン」orゲノムアビリティ「毒旋風」からこれを使うのが基本の1つとなる。 ▼魔法ダメージ吸収 使えなくはないが、大抵の魔法は「○○属性軽減」で防御を固めた方が良い。 終盤のボスが使用する超強力魔法に対してはそれなりに有効。 ▼昏 スリプルor子守唄から使うのが基本。 自爆に注意。セーフティリングを装備させておけば自爆もへっちゃら。 ▼黒魔法MP節約 魔人を手に入れる段階ではあまり必要ない。 ▼贄 魔法攻撃力50%アップ。通常状態からなら1回で上限の150%までアップする。 ボス戦ではこれで魔法攻撃力を強化してから魔法攻撃というのがセオリー。 持続時間は3ターンと短めなので、ブレイブの用意はしっかりしておいたほうがいい。 ▼零 1枠の割に効果が大きく、使いやすい。 ファイア・ブリザド・サンダー(とエアロ・クエイク)系は消費MPが5(基本)、15(ラ系)、45(ガ系)となっており、1度MPの下1桁を0か5に調整すれば2回に1回は零が乗ることになる。「黒魔法超強化」をつければ、消費MPが2倍=消費MPの下1桁が0になるので常に零を発動させることも可能だが、サポ枠が厳しいか。 召喚魔法は全て下一桁が0なので使いやすい。 ▼コンバージェンス 3枠も使う割に効果がかなり微妙。あるなら黒魔道士の「魔法防御貫通」の方が色々といい。 威力とコストの費用対効果が微妙な葬で一応使えなくもないが、わざわざこれを使うくらいならダークなり何なりを連発した方がマシだろう。 ▼災 BPが-1以下の敵に闇属性魔法(攻撃値110、ダメージ倍率5倍)。ちなみに黒魔法「ダーク」は攻撃値100、ダメージ倍率5倍。さらに対象のBPによってダメージに次の倍率がかかる。 BP-1:2倍 BP-2:3倍 BP-3:4倍 BP-4:5倍 自分がBP0の時に使っても自爆はしない。BP0→「災」使用→BP-1、の順に処理が行われる。 時魔導士の「ワールドスロウ」と組み合わせることで効果を発揮。 ▼状態異常強化 ザコ敵に状態異常を付与する戦い方をとるなら有効。 ボスには状態異常はあまり有効ではない。ほとんどのボスは全ての状態異常に完全耐性or高い耐性を持っているため。 ▼禍 BPが1以上の敵に闇属性魔法(攻撃値110、ダメージ倍率5倍)。ちなみに黒魔法「ダーク」は攻撃値100、ダメージ倍率5倍。さらに対象のBPによってダメージに次の倍率がかかる。 BP1:2倍 BP2:3倍 BP3:4倍 BP4:5倍 普通の敵はBP3が上限。4まで溜められるのはごく一部。 その性質上、ザコ戦では使いづらい。 ボス戦で「BPドリンク」や「ワールドヘイスト」と組み合わせることで、ボス戦で威力を発揮する。 ▼黒魔法超強化 効果は大きいのだが、枠3と釣り合うかというと・・・ これが修得できる頃には敵も強くなっているため、黒魔道士の「魔法防御貫通」の方が安定した効果を望めるケースが多い。 ▼葬 敵全体に闇属性魔法(攻撃値160、ダメージ倍率5倍)。ちなみに黒魔法「ダーク」は攻撃値100、ダメージ倍率5倍。 無条件かつ「ダーク」より高威力とかなり強力だが、とにかく消費MPがネック。 BDFF版との比較 パラメータ特性は全体的に強化。特にHPと精神は大きく上昇した。 アビリティは、「黒魔法強化」の強化倍率が1.5倍から1.25倍に減少。 また、「滅」「災」「禍」「葬」の攻撃値がそれぞれ10ずつアップしている。 ただし「禍」だけ威力倍率が7→5に低下。 BDFF版(初期版) + ... 取得時期 ↓ドラッグしてください 4章後半 (ヴィクトリア&ヴィクター撃破後) 固有コマンド 【儀式】 ジョブ特性 【魔法ダメージ吸収】 魔法ダメージの一部を吸収してHPを回復 パラメータ特性 HP E MP S 力 E 知性 S 器用さ D 体力 E 精神 D 素早さ C 武器・防具適性 剣 E ロッド S 弓 E 斧 E 杖 C 刀 E 槍 E 短剣 E ナックル E 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 屍 MP4 単体を死の宣告状態にする魔法 2 黒魔法強化 サポ1 黒魔法の消費MPと与えるダメージが上がる 3 滅 MP4 敵味方の毒状態の対象に闇属性魔法攻撃 4 魔法ダメージ吸収 サポ1 魔法ダメージの一部を吸収してHPを回復 5 昏 MP9 敵味方の睡眠状態の対象を即死させる魔法 6 黒魔法MP節約 サポ2 黒魔法の消費MPが25%下がる 7 贄 MP0 HPを消費して魔法攻撃力を上げる魔法 8 零 サポ1 MPの下一桁が0の際に攻撃魔法の威力上昇 9 コンバージェンス サポ3 全体魔法を単体化して威力上昇 10 災 MP4 敵味方のBPが少ない対象に闇属性魔法攻撃 11 状態異常強化 サポ1 状態異常の付与率が上がる 12 禍 MP4 敵味方のBPが多い対象に闇属性魔法攻撃 13 黒魔法超強化 サポ3 黒魔法の消費MPと威力が大きく上昇 14 葬 最大MPの1/4 敵全体に闇属性魔法攻撃 評価 アビリティのラインナップを見てもわかるとおり、まずは黒魔道士のLvを上げていないとほとんど無意味と言っていいジョブ。 特に状態異常の要となるなんでも全体化のアビリティは必須といっていい。 そのかわり、高Lvの黒魔道士であれば、火力を一気に高めてくれるだろう。 黒魔道士マスターの状態ではJPが勿体無いけど黒魔法は使いたいというニーズに応えたジョブ。 属性攻撃を主体に戦うか、状態異常に特化するかで、主に用いるスキルと、サブにつけるアビリティが変わる。 単純に、黒魔道士の上位職として使いたい場合には、贄や零を活用して、黒魔法のダメージを底上げしていくことを考えたい。 逆に、魔人特有の状態異常スキルを有効に利用したい場合は、ヴァンパイアが好相性。 複数回ブレイブから、ヴァンパイアの全体状態異常を起点に、滅や昏へとつなげる一連のコンボは、高火力低燃費な全体攻撃の手段となりうる。 状態異常が効かないボスでは黒魔法を主体にして戦い、雑魚戦では状態異常を活用するスイッチ型の戦術もいいだろう。 なお、ヴァンパイアと魔人の組み合わせは、逆にヴァンパイアに魔人のアビリティを加える方が、ゲノムアビリティや吸魔の威力を確保しやすい。 子守唄(カレーダの森のトレント)と毒旋風(5章以降の不死の塔のカイザーコブラ)のゲノムアビリティは早めに確保するといいだろう。 アビリティ考察 条件付闇魔法はどれも結構な威力であるが、このアスタリスクが手に入る頃には強力なアビリティも多く、 ボス戦では状態異常がまず効かず、ザコ戦でも敵の数が3体程度なら普通に攻撃した方が早かったりもする為、 どちらにしても正直使い勝手がいまいちな印象は拭いきれない。 とはいえ、ボス戦で「黒魔法強化」に黒魔道士の「魔法防御貫通」をつけたり 4章時点での吸血鬼城の攻略、調合の弱点付与を受けての9999ダメージのように、決して他に劣るジョブではない。 雑魚戦では低威力高燃費なファイア・ブリザド・サンダーは黒魔法強化と相性がよく、手軽に殲滅をこなしてくれる。 魔人のアビリティで戦うならポイズンor毒旋風→「滅」、スリプルor子守唄→「昏」が基本となるだろう。 状態異常の成功率は知性の値に左右されるため、装備で底上げしておくとよい。 「状態異常強化」をセットすれば、20~30%程度は成功率か高くなる。 知性が50程度でも状態異常強化をセットすれば、毒旋風を2回やればほとんど毒状態にできる。 80%の確率で毒状態にできるとすると、2回やれば1-0.2×0.2=96%、3回やれば1-0.2×0.2×0.2=99.2%となる。 ちなみに「葬」よりも滅の方が、魔法攻撃力が1.3倍くらい高くなっている。 痛覚麻痺とピンチに消費MP0をセットすれば、MP消費無しで葬を連発できる。 その他にも「贄」で魔法攻撃力を強化してから黒魔法というのもセオリー。最大HPの25%程度が削られるのですぐに回復しておこう。 持続時間は3ターンと短めなので、ブレイブの用意はしっかりしておいたほうがいい。 何気に使えるのが「零」。現在MP値が0という縛りがあるもののかなり魔法攻撃力が上がる。 ファイア・ブリザド・サンダー(とエアロ・クエイク)系は消費MPが5(基本)、15(ラ系)、45(ガ系)となっており、 適当にケアル等を使ってMPの下1桁を0か5に調整すれば2回に1回は零が乗ることになるので、意外と扱いやすい。 「黒魔法超強化」をつければ、消費MPが2倍=消費MPの下1桁が0になるので常に零を発動させることも可能だが、サポ枠が厳しいか。 他に召喚魔法なども全て下一桁が0なので使いやすい。 「禍」はブレイブが+でないと意味がないのでやや使いづらい。 「災」は通常の相手でも十分使えるだろう。調子に乗って自分や味方も範囲内に含まれないように。 ちなみに、数値が大きいほどダメージも上昇する模様。 災は時魔導士の項目にある「ワールドスロウ」の使い方と組み合わせることで、 禍は「BPドリンク」や「ワールドヘイスト」と組み合わせることで、ボス戦で威力を発揮する。 滅、災、禍、葬は、「ソードマジック」をセットしたモンクにものまねをさせると、大ダメージになる。 「コンバージェンス」はかなり微妙。召喚魔法で強力そうだが、使うなら白魔道士のそのまま全体化の方が強い。 威力とコストの費用対効果が微妙な葬で一応使えなくもないが、わざわざこれを使うくらいならダークなり何なりを連発した方がマシだろう。 「魔法ダメージ吸収」は使えなくはないが、このためにサポート枠を一つ使うよりも、属性盾なりなんなりをつけた方が早い。
https://w.atwiki.jp/bdff/pages/52.html
魔人 BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む) BDFF版からの変更点は赤字で表示しています 取得時期 ↓ドラッグしてください 4章後半 (ヴィクトリア&ヴィクター撃破後) 固有コマンド 【儀式】 ジョブ特性 【魔法ダメージ吸収】 魔法攻撃によって受けたダメージの25%分のHPを回復する。 ただし、毒によるダメージや、受けたダメージで戦闘不能になった場合では効果は発動しない パラメータ特性 HP C MP S 力 E 知性 S 器用さ C 体力 E 精神 A 素早さ B 武器・防具適性 剣 E ロッド S 弓 E 斧 E 杖 C 刀 E 槍 E 短剣 E ナックル E 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 屍 MP4 単体を75%の確率で死の宣告状態にする 2 黒魔法強化 サポ1 黒魔法の消費MPが1.5倍になるが黒魔法のダメージが全て1.25倍になる。(「黒魔法超強化」と同時にセット可能) 3 滅 MP4 敵味方全体のうち、毒状態のキャラに闇属性の特大ダメージを与える 4 魔法ダメージ吸収 サポ1 魔法攻撃によって受けたダメージの25%分のHPを回復する 5 昏 MP9 敵味方全体のうち、睡眠状態のキャラを即死させる。(ボスなどの特殊な敵相手には無効化される) 6 黒魔法MP節約 サポ2 黒魔法の消費MPが25%下がる 7 贄 MP0 最大HPの25%を消費して3ターンの間魔法攻撃力を上げる 8 零 サポ1 MPの下一桁が0の際、魔法攻撃のダメージが1.5倍になる 9 コンバージェンス サポ3 範囲が全体しか選べない魔法を単体化する事で、与えるダメージが1.5倍になる 10 災 MP4 敵味方全体のうち、BPが-1以下のキャラに闇属性の魔法攻撃を繰り出す。なお、対象のBPが少ない程ダメージが上がる 11 状態異常強化 サポ1 状態異常の付与率が上がる 12 禍 MP4 敵味方全体のうち、BPが1以上のキャラに闇属性の魔法攻撃を繰り出す。なお、対象のBPが多い程ダメージが上がる 13 黒魔法超強化 サポ3 黒魔法の消費MPが2倍になるが、黒魔法のダメージが全て1.5倍になる。(「黒魔法強化」と同時にセット可能) 14 葬 最大MPの1/4 敵全体に闇属性の大ダメージを与える 評価 黒魔法を初めとした魔法攻撃と状態異常に関連するアビリティを持つ特殊な魔法職。魔攻と状態異常付着率に関わる知性も最高峰。 この職が習得する攻撃魔法は、威力だけ見ればそこそこ強力だがコンボ前提でクセが強いのが難点で、 コンボの前提となる状態異常もボス相手にまず効かず、ザコ戦でも敵の数が3体程度なら普通に攻撃した方が早かったりする。 また、魔法強化アビリティを持つと言っても、(黒魔法を含めた)他職の魔法をメインで運用する場合は 魔人自身のアクションアビリティが軒並み腐るため、サポートアビリティだけ貰ってお役御免となりがちである。 さらに、このアスタリスクを入手する頃には他の強力アビリティが揃ってくるはずなので、正直使い勝手がいまいちな印象は拭いきれない。 とはいえ、自前の魔法強化アビリティを「魔法防御貫通」や弱点付与と重ねて早い時期から9999ダメージを狙ったり、 状態異常コンボを活用して4章時点で吸血鬼城を攻略したりと、決して他に劣るジョブではない。 また、黒魔道士をマスター済の状態でJPが勿体無いけど黒魔法は使いたいというニーズに応えたジョブでもある。 他職の魔法を強化する場合と自身の魔法を生かす場合では運用の方向性が異なるので、計画的にアビリティを習得したい。 アビリティ考察 アクションアビリティ 「屍」はボスには効かず、雑魚には遅さが目立つのでほとんどいいところがない。 「滅」「昏」は毒や眠りを与えなければ始まらないので、それらをばら撒くアビリティおよび「状態異常強化」とセットで運用する。状態異常の付与手段としては、デフォルトで全体にばら撒くことのできるゲノムアビリティが特に好相性。 フルブレイブして「毒旋風」「子守唄」から「滅」「昏」へ繋げるコンボは、高火力低コストな全体攻撃の手段となりうる。 ヴァンパイアのジョブを入手したら子守唄(カレーダの森のトレント)と毒旋風(5章以降の不死の塔のカイザーコブラ)は早めに確保するといいだろう。 ただし、ヴァンパイアと魔人の組み合わせは、ヴァンパイアに魔人のアビリティを加える方が 物理系ゲノムアビリティや「吸魔」の威力を確保しやすく、汎用性が高い。 ゲノムアビリティが揃っていないなら、代わりに「なんでも全体化」によって状態異常系黒魔法をばら撒く手もある。 「ポイズン」「スリプル」の基本成功率は75%と高く、「状態異常強化」なしでも結構な割合で命中する。 また、この場合は必然的に黒魔道士をマスターすることになるので、攻撃系黒魔法と状態異常を臨機応変に切り替えながら戦うのもいいだろう。 「贄」は効果自体は高いものの、最大HPの25%をコストにする割に自分のみ対象で3ターンしか持続しないのが難点。 メイン魔人ならともかく、他職で使うほどの性能とは言えない。 使うならブレイブからの集中砲火の準備と回復のフォローを忘れずに。 「災」「禍」は味方を巻き込むリスクもありそのままだと使いづらいが、行動順やBPを調整することで真価を発揮する。 敵→自分→味方の順に行動順を調整し、行動済でBPがマイナスの敵に「災」をかける 「ワールドスロウ」で相手のBPを下げ、こちらは適宜デフォルトしてBPマイナスを避けながら「災」をかける 味方→自分→敵の順に行動順を調整して「ワールドヘイスト」を使い、BPの残っている敵に「禍」をかける 「BPドリンク」であえて敵のBPを増やし、「禍」をかける といったコンボが考えられる。自分の素早さ次第では、1のコンボは通常の相手でも十分使えるだろう。 ちなみに、これら2種は数値が大きいほどダメージも上昇する模様。 「葬」はシンプルに強力な攻撃魔法だが消費MPが馬鹿にならない。 「ものまね」で消費を1回分に抑えたり、「薩摩守」や「痛覚麻痺」+「ピンチに消費MP0」で消費MPを0にしたりといったフォローが欲しいところ。 ちなみに「葬」よりも「滅」の方が、威力が1.3倍くらい高くなっている。 「滅」「災」「禍」「葬」は、いずれも基本威力は申し分ないため、「ソードマジック」をセットしたモンク等に「ものまね」させると大ダメージとなる。 サポートアビリティ 黒魔法関連サポート3種は本当に黒魔法にしか効果が無い。魔人の魔法も強化の対象外なので注意。 「黒魔法強化」はダメージ効率が良く基本威力が低いファイア・ブリザド・サンダーと好相性で、手軽に雑魚殲滅をこなしてくれる。 何気に使えるのが「零」。現在MP値が0という縛りがあるもののかなり魔法攻撃力が上がる。 ファイア・ブリザド・サンダー(とエアロ・クエイク)系は消費MPが5(基本)、15(ラ系)、45(ガ系)となっており、 適当にケアル等を使ってMPの下1桁を0か5に調整すれば2回に1回は零が乗ることになるので、意外と扱いやすい。 「黒魔法超強化」をつければ、消費MPが2倍=消費MPの下1桁が0になるので常に零を発動させることも可能だが、サポ枠が厳しいか。 他に召喚魔法なども全て下一桁が0なので使いやすい。 「状態異常強化」は状態異常成功率を20~30%程度上げる模様。 自分の知性と相手の精神が同レベルなら、基本成功率50%の「毒旋風」「子守唄」は70~80%になる。 中盤の雑魚相手なら知性50程度でステータスが同レベルとなるので、このアビリティがあれば2回でほぼ確実に全体を状態異常にできる。 (1回ごとの80%とすると、2回やれば1-0.2×0.2=96%、3回やれば1-0.2×0.2×0.2=99.2%) 「コンバージェンス」はかなり微妙。サポート対象となる魔法は召喚魔法と「葬」、「スロウガ」くらいだが、 どちらもサポートアビリティ3枠分を使って単体化するならブーストした黒魔法を使った方がマシ。 それより、白魔道士の「そのまま全体化」によって減衰なしの全体攻撃を打ち込むことを考えた方がいいだろう。 「魔法ダメージ吸収」は使えなくはないが、このためにサポート枠を一つ使うよりも、属性盾なりなんなりをつけた方が早い。 BDFF版との比較 パラメータ特性は全体的に強化。特にHPと精神は大きく上昇した。 アビリティは特に変更点はない模様。 7章以降のサブシナリオ変更では一度に複数のボスと戦う機会が増えた。一見「滅」や「災」、「禍」の全体攻撃が輝きそうだが 「ボスだから毒無効orききにくい」、「闇弱点も多いが、闇半減も多い」、「敵も味方もBPの変動が激しい」 「HPが減ると攻撃が激化する敵が多い=まとめて攻撃すると楽どころかピンチを招く」 など、生かすのは難しい。サポートアビリティならなんとか使いどころはあるか。 BDFF版(初期版) + ... 取得時期 ↓ドラッグしてください 4章後半 (ヴィクトリア&ヴィクター撃破後) 固有コマンド 【儀式】 ジョブ特性 【魔法ダメージ吸収】 魔法ダメージの一部を吸収してHPを回復 パラメータ特性 HP E MP S 力 E 知性 S 器用さ D 体力 E 精神 D 素早さ C 武器・防具適性 剣 E ロッド S 弓 E 斧 E 杖 C 刀 E 槍 E 短剣 E ナックル E 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 屍 MP4 単体を死の宣告状態にする魔法 2 黒魔法強化 サポ1 黒魔法の消費MPと与えるダメージが上がる 3 滅 MP4 敵味方の毒状態の対象に闇属性魔法攻撃 4 魔法ダメージ吸収 サポ1 魔法ダメージの一部を吸収してHPを回復 5 昏 MP9 敵味方の睡眠状態の対象を即死させる魔法 6 黒魔法MP節約 サポ2 黒魔法の消費MPが25%下がる 7 贄 MP0 HPを消費して魔法攻撃力を上げる魔法 8 零 サポ1 MPの下一桁が0の際に攻撃魔法の威力上昇 9 コンバージェンス サポ3 全体魔法を単体化して威力上昇 10 災 MP4 敵味方のBPが少ない対象に闇属性魔法攻撃 11 状態異常強化 サポ1 状態異常の付与率が上がる 12 禍 MP4 敵味方のBPが多い対象に闇属性魔法攻撃 13 黒魔法超強化 サポ3 黒魔法の消費MPと威力が大きく上昇 14 葬 最大MPの1/4 敵全体に闇属性魔法攻撃 評価 アビリティのラインナップを見てもわかるとおり、まずは黒魔道士のLvを上げていないとほとんど無意味と言っていいジョブ。 特に状態異常の要となるなんでも全体化のアビリティは必須といっていい。 そのかわり、高Lvの黒魔道士であれば、火力を一気に高めてくれるだろう。 黒魔道士マスターの状態ではJPが勿体無いけど黒魔法は使いたいというニーズに応えたジョブ。 属性攻撃を主体に戦うか、状態異常に特化するかで、主に用いるスキルと、サブにつけるアビリティが変わる。 単純に、黒魔道士の上位職として使いたい場合には、贄や零を活用して、黒魔法のダメージを底上げしていくことを考えたい。 逆に、魔人特有の状態異常スキルを有効に利用したい場合は、ヴァンパイアが好相性。 複数回ブレイブから、ヴァンパイアの全体状態異常を起点に、滅や昏へとつなげる一連のコンボは、高火力低燃費な全体攻撃の手段となりうる。 状態異常が効かないボスでは黒魔法を主体にして戦い、雑魚戦では状態異常を活用するスイッチ型の戦術もいいだろう。 なお、ヴァンパイアと魔人の組み合わせは、逆にヴァンパイアに魔人のアビリティを加える方が、ゲノムアビリティや吸魔の威力を確保しやすい。 子守唄(カレーダの森のトレント)と毒旋風(5章以降の不死の塔のカイザーコブラ)のゲノムアビリティは早めに確保するといいだろう。 アビリティ考察 条件付闇魔法はどれも結構な威力であるが、このアスタリスクが手に入る頃には強力なアビリティも多く、 ボス戦では状態異常がまず効かず、ザコ戦でも敵の数が3体程度なら普通に攻撃した方が早かったりもする為、 どちらにしても正直使い勝手がいまいちな印象は拭いきれない。 とはいえ、ボス戦で「黒魔法強化」に黒魔道士の「魔法防御貫通」をつけたり 4章時点での吸血鬼城の攻略、調合の弱点付与を受けての9999ダメージのように、決して他に劣るジョブではない。 雑魚戦では低威力高燃費なファイア・ブリザド・サンダーは黒魔法強化と相性がよく、手軽に殲滅をこなしてくれる。 魔人のアビリティで戦うならポイズンor毒旋風→「滅」、スリプルor子守唄→「昏」が基本となるだろう。 状態異常の成功率は知性の値に左右されるため、装備で底上げしておくとよい。 「状態異常強化」をセットすれば、20~30%程度は成功率か高くなる。 知性が50程度でも状態異常強化をセットすれば、毒旋風を2回やればほとんど毒状態にできる。 80%の確率で毒状態にできるとすると、2回やれば1-0.2×0.2=96%、3回やれば1-0.2×0.2×0.2=99.2%となる。 ちなみに「葬」よりも滅の方が、魔法攻撃力が1.3倍くらい高くなっている。 痛覚麻痺とピンチに消費MP0をセットすれば、MP消費無しで葬を連発できる。 その他にも「贄」で魔法攻撃力を強化してから黒魔法というのもセオリー。最大HPの25%程度が削られるのですぐに回復しておこう。 持続時間は3ターンと短めなので、ブレイブの用意はしっかりしておいたほうがいい。 何気に使えるのが「零」。現在MP値が0という縛りがあるもののかなり魔法攻撃力が上がる。 ファイア・ブリザド・サンダー(とエアロ・クエイク)系は消費MPが5(基本)、15(ラ系)、45(ガ系)となっており、 適当にケアル等を使ってMPの下1桁を0か5に調整すれば2回に1回は零が乗ることになるので、意外と扱いやすい。 「黒魔法超強化」をつければ、消費MPが2倍=消費MPの下1桁が0になるので常に零を発動させることも可能だが、サポ枠が厳しいか。 他に召喚魔法なども全て下一桁が0なので使いやすい。 「禍」はブレイブが+でないと意味がないのでやや使いづらい。 「災」は通常の相手でも十分使えるだろう。調子に乗って自分や味方も範囲内に含まれないように。 ちなみに、数値が大きいほどダメージも上昇する模様。 災は時魔導士の項目にある「ワールドスロウ」の使い方と組み合わせることで、 禍は「BPドリンク」や「ワールドヘイスト」と組み合わせることで、ボス戦で威力を発揮する。 滅、災、禍、葬は、「ソードマジック」をセットしたモンクにものまねをさせると、大ダメージになる。 「コンバージェンス」はかなり微妙。召喚魔法で強力そうだが、使うなら白魔道士のそのまま全体化の方が強い。 威力とコストの費用対効果が微妙な葬で一応使えなくもないが、わざわざこれを使うくらいならダークなり何なりを連発した方がマシだろう。 「魔法ダメージ吸収」は使えなくはないが、このためにサポート枠を一つ使うよりも、属性盾なりなんなりをつけた方が早い。
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魔人化の概要 魔人ダンテ(ダンテ専用)アフターイメージ (ダンテ)魔人スパーダ 一部の魔人の専用アクション 魔人バージル(SE版のみ)(バージル)ネロ=アンジェロ(SE版のみ) トリガーバースト 魔人化の概要 D.T(デビルトリガー)ゲージを消費することで魔人に変化し、戦闘力を高められるシステム。 ダンテはNewGame時はM08から魔人化できるようになる、バージルは最初から魔人化できる。 魔人化中は攻撃力・行動速度・防御力が上がり、体力も時間経過で少しずつ自動回復する。 魔人の姿および性能は、現在の近接武器によって異なる。 ダンテはネヴァン装備時の魔人のみ、専用のアクションも可能になる。 【魔人仕様】 スーパーアーマー状態になり簡単には吹き飛ばなくなる DTゲージ一個につき魔人化時間約1.4秒(ゲージ7個を約10秒で使い切る) DMC1・DMC2に比べ色々弱い(攻撃力・体力回復量・変身時間) 近接武器毎に異なる魔人デザイン 魔人化時、声にエコーがかかる DMC1コスチュームの時にはスパーダ魔人に変身する 魔人ダンテ 【魔人能力比較】 攻撃力・防御力・スピードは通常時と比較、回復力は相互比較 ベオ魔人は他武器に比べて怯みづらい(公式コラムより) 攻撃力 被ダメージ スピード 回復力 リベリオン x1.10 x0.33 x1.10 1.8(普通) ケルベロス x1.05 x0.33 x1.20 2.4(速い) アグルド x1.10 x0.25 x1.05 2.4(速い) ネヴァン x1.05 x0.33 x1.10 4.2(非常に速い) ベオウルフ x1.20 x0.20 x1.05 1.8(普通) (ダンテ専用)アフターイメージ ドッペルゲンガースタイルのスタイルアクション「アクターイメージ」発動中の魔人は、 近接武器により外見は変わるものの、性能はアフターイメージ独自のもので固定される。 攻撃力 被ダメージ スピード 回復力 x1.0 x0.33 x1.05 x1.0 この魔人の時は、魔人リベリオンや魔人ネヴァンの専用アクションが不可能。 (ダンテ)魔人スパーダ ダンテの コスチューム を 「DMC1のダンテ」 や 「伝説の魔剣士スパーダ」等 にしている時は、 現在の近接武器に関わらず、必ずこの魔人に変身する。 魔人の性能も近接武器に関係無く固定されるが、リベ魔人やネヴァン魔人の専用アクションは可能。 能力値はリベ魔人と同じ。 攻撃力 ×1.1 被ダメージ ×0.33 HP回復 ×1.8 スピード ×1.1 一部の魔人の専用アクション 名称 コマンド 備考 フロート(滞空) 魔人リベリオン変身時、空中でR1+× ・空中でゆっくり落下する・落下中に左スティックで空中を移動できる・着地のタイミングをズラしたい時に使えなくもない エアレイド 魔人ネヴァン変身時、空中でR1+× 魔人化した時、空中で翼を広げて浮遊する サンダーボルト エアレイド中に□ 浮遊した状態から、敵に雷の矢を放つ ヴォルテックス エアレイド中に△ 浮遊した状態から回転しつつ敵に突撃する 魔人バージル(SE版のみ) ダンテ同様、バージルの魔人も武器によって姿が異なるが、性能は変化しない? 攻撃力 ×1.2 被ダメージ ×0.25 HP回復 ×2.4 スピード ×1.2 幻影剣は魔人化しても攻撃上昇の効果は得られない 破壊できるオブジェなどには近接攻撃でも攻撃上昇の効果が表れない (バージル)ネロ=アンジェロ(SE版のみ) バージルの コスチューム を 「伝説の魔剣士スパーダ」 にしている時に魔人化すると、必ずこの姿に変身する。 扱う近接武器は閻魔刀とベオウルフの二種類になり、技の性能も変化する。ネロ=アンジェロにしか使えない技もある。 ダンテのベオ魔人以上に怯みづらく、敵の猛攻を物ともしないゴリ押しが可能。 攻撃力 ×1.0 被ダメージ ×0.12 HP回復 ×2.4 スピード ×1.0 ※ネロ・アンジェロは通常のバージルとは別のステータスと攻撃を持っているため、攻撃力の変化は無しの模様。 トリガーバースト DTゲージが4目盛り以上溜まっている時のみ可能な特殊攻撃(遠距離扱い)。 L1ボタンをしばらく押し続けて離すと、魔人化しつつ、DTゲージの4目盛り以上の部分を消費して周囲を魔人化発動時のオーラで攻撃。 L1ボタンを押し続けてトリガーバーストを溜めるほどDTゲージの4目盛り以上の部分が赤く光っていき、DTゲージ消費量が増える代わりに攻撃力と攻撃範囲が強化される。 溜め無しだと0ダメージだが攻撃判定自体はある。バージルのようにヒット上限のあるボス相手に溜め無しトリガーバーストがヒットすると、0ダメでも攻撃と見なされ、1ヒット分損をする 溜めの有無にかかわらず、ヒットストップがあり敵をわずかに硬直させることができる一瞬とは言え敵の動作が固まるので、ロイヤルガードでジャストを狙う際には無闇に魔人化しない方がいい
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魔人 外伝に登場する敵クラス。ゲーム中の表記は「まじん」。 ドーマ側のバロンといった扱いだが魔物扱いではないため ディルは効かないし「聖なる~」で殴っても有効という訳ではない。 迷いの森で遭遇するのを皮切りにドーマの塔、ドーマ神殿内部で戦う事になるが、 終盤なだけに魔戦士(外伝)などと一緒に現れるので配置には気をつけよう。 月光(武器)を稀に落とすので迷いの森でハンティングに勤んだ経験を持つ方も多いかも...
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魔人 クリーチャーの種族の1つ。 主に人間のような姿をしたクリーチャー達で 低CP域に優秀な能力を持ったクリーチャーが多く存在する。 召喚時にデッキの一番上の特定の魔法をドローする効果を持つクリーチャーはこの種族に集中している。 ver1.85現在60体。 代表的なクリーチャー No003ソードダンサー No005混沌の使者 No009神速の魔剣士 No011覆面死霊術士 No013ヴァルキュリア No016リリス No151足軽 No156ドワーフ No161海賊船長 No303キャットレディ No455メデューサ No457クロスナイトLv1
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半魔人 解説 魔神と人間族の間に生まれた者。 その多くは魔人病に侵され、発病者は人間族の間では時に恐怖の対象として虐げられる。 また魔族側からは脆弱な人間族の血を持つ者として嫌悪の対象になる事も多い。 雑感・考察 本来は魔人とは異なる存在のはずだが、作中では半魔人を魔人と呼称している場合がある。 名前
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魔人病 解説 人間族から魔族へと変化する、半魔人特有の死病。 病の進行時に人間族の血が強い抵抗を示すと身体が朽ちて死に至り、特に幼少時に発病した場合は殆ど助からないとされる。 魔人病を抑えるには魔神の血を強めるしかないが、その治療法でも確実に治るとは限らず、魔神の強大な魔力に耐え切れず肉体が崩壊する事もある。 唯の人間族には決して感染しない病だが、魔神に変貌する事への嫌悪感や魔人病に侵された半魔人は人の肉を食らうという迷信の存在から発病者の多くは住んでいた土地を追われる事が多い。 雑感・考察 名前
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魔人ネロ 魔人ダンテ スーパーキャラクター 魔人ネロ ネロの右腕が真の力を解放した状態。 ネロの背後に青白い魔人の姿を見る事ができる。 その魔人はネロ自身の力の発現なのか、それとも異種の存在なのかについては定かではない。 ネロの攻撃に対して、一瞬遅れて魔人の攻撃が追従し手数が増えるシステム。DMC3で言う所のドッペルゲンガー。 ブルーローズを撃つと続けて幻影刀を発射してくれる。幻影刀は他の行動をしているときでも発射できるが、チャージショットを溜めた方がダメージ効率は高い。バスター演出が長いボスに対し、演出前半で連射、中盤以降で溜めを開始するなどの工夫で有効活用しよう。 DTバスター中やショウダウン中に魔人化を解除しても、モーション中はゲージが減り続けるのでほぼ無意味。ケチるのは不可である。 SPEEDでダッシュ状態に入るまでの時間が短くなり機動力も多少上昇 ホールドで敵を掴むと分身は攻撃しなくなる。一応フロストなど一定時間で抜け出す敵もずっと掴んでいてくれるようになるが、DTゲージは減っていくのでもったいない。 剣=剣攻撃ボタン 銃=銃攻撃ボタン DB=デビルブリンガーボタン L=ロックオンボタン 魔人スキル コマンド 攻撃力 備考 魔人化攻撃 魔人化(バスター・スナッチ動作時を除く) 150 ・技の公式名称が存在しない。一般的にDTアッパーと呼ばれる。・ネロの周囲に衝撃波を発生させる。至近距離の敵に対して非常に高い打ち上げ効果が発生する。少し離れると打ち上げ属性は消滅する・また、非常に長い無敵時間が発生する。スナッチ・バスター以外の全ての行動をキャンセルして出せるため、緊急回避手段として非常に便利 マキシマムベット L+後方+剣+DB(剣+DB同時押) 通常:250+250溜め:500+100×α 貫通性の剣風を飛ばす。溜め撃ち可能。剣と衝撃波個別に攻撃判定あり溜め無しだと単発ヒットの高速の剣風を、溜めると多段ヒットする低速の剣風を飛ばす ショウダウン L+前方+剣+DB(剣+DB同時押) 250×6+1000 ネロ自身がレッドクイーンと閻魔刀を振るう最強の連撃ただし予備動作が非常に長い。空振り時の硬直はさらに長い。予備動作中に幻影刀でフォローすると、敵に逃げられるのを防ぐこともできる。 デビルスナッチ L+DB - 複数の敵を同時に引き寄せる デビルバスター DB 敵に応じて変化 威力の上がったバスター。モーションが変化するので、追撃できる状況などが多少変わる演出中はDTゲージの消費及び体力回復が非常に遅くなる。モーションは長いが、DTゲージの消費を気にする必要はない。 幻影刀 銃 30 銃弾と違い、距離減衰が発生しない。銃撃以外の行動中でもボタンを押せば射出可能。また、チャージ状態を解除した時点でレベルに応じた本数の幻影刀を同時展開し、連続で飛ばす。Lv1で2本、Lv2で4本、Lv3だと6本。展開中にも攻撃判定あり。使いこなせばダメージ効率UP。空中のアンジェロ系の敵さえその場に固定できる程のヒットストップ効果がある 魔人ダンテ D.T(デビルトリガー)ゲージを消費することで魔人に変化し、戦闘力を高められる。 直接攻撃の威力が1.5倍に上昇し、銃弾系の攻撃が全てチャージショット属性となる。行動速度・防御力も上がり、体力も少しずつ回復する。 さらに一部の技や武器の性質も変化する。 スーパーアーマー状態になり簡単には吹き飛ばなくなる。 エアハイク・スカイスターが2回使用可能。ダッシュ・エアトリックが連続で使用可能になるなどスキルによる機動力がアップ。スナッチが使用できないデメリットを補って余りある。過去作と違い攻撃速度の上昇幅は小さく、移動速度に至っては変化無し。移動はSPEEDで我慢しよう。 SPEEDでダッシュ状態に入るまでの時間が短くなる スティンガー・キック13・ピンナップが変化しパワーアップ。ボス・難敵戦で使用しよう。強力になる代わりに、発動の瞬間にD.Tゲージを一定量消費する。何も考えずに連発してるとあっという間に魔人化が解除されてしまうので注意。 パンドラ変形コマンド入力が少なくなる。ヘイトリッドが左か右を1回、リヴェンジが1回転。ただし、砲弾及び爆発系の攻撃とビーム部分の威力上昇は無い。 銃は常時チャージショットの仕様となる。通常のチャージとは異なり、ファイアワークス、レインストーム等のスタイルアクションもチャージショット仕様になる。パンドラのジェラシーが特に恩恵が大きく、攻撃力が2倍と上昇幅が大きく、怯ませ値も増加する。メフィスト系の霧剥がしや、飛行中のアンジェロ系の撃ち落としに非常に便利。災厄ゲージも溜まって一石二鳥。 ダンテ魔人最大の特徴として、近接攻撃のヒットストップ中に魔人化(or解除)すると、その時の攻撃のヒット数が一回増える。単発威力の大きい攻撃に適用すると、反則級の攻撃力を発揮する。特に、高威力かつヒットストップが長い性質を持つリアルインパクトと相性が良い。 スーパーキャラクター DMDクリア後に使用可能になるスーパーキャラは、DMC3と同じく魔人化しても体力が回復しない。しかし常時魔人化状態で防御力も上がっているので、よほどのことが無い限りやられはしないだろう。 これを使用するとミッションクリア時のリザルトで非常に大きなペナルティを負う。全てS評価・ノーアイテム・ノーコンテニューでも総合でCに降格させられる。 PC版ではPS3・XBOXよりさらに強化されており、 ネロ:DTゲージ常に最大&オートイクシード(習得済みならMAXアクト発動) ダンテ:DTゲージ・パンドラの災厄ゲージ・RGゲージ常に最大 の恩恵が受けられる
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獣魔人 名称 Lv GUTS アビリティ 獣魔人 17 470 マヒ爪攻撃 近 【3マヒ】, 【4マヒ】, 30ダメージ, 50ダメージ, 60ダメージ アサルトクロー 近 必中, 自分【術】, 【毒】, 50ダメージ, 60ダメージ ヴォイドスクラッチ 遠 必中, ドレイン20, ドレイン20, 20ダメージ, 90ダメージ 獣魔人 18 500 マヒ爪攻撃 近 【3マヒ】, 【4マヒ】, ?ダメージ, ?ダメージ, 60ダメージ アサルトクロー 近 必中, 自分【術】, 【毒】, ?ダメージ, ?ダメージ ヴォイドスクラッチ 遠 必中, ドレイン20, ドレイン20, 20ダメージ, 100ダメージ 獣魔人 20 560 マヒ爪攻撃 近 【3マヒ】, 【4マヒ】, 30ダメージ, 60ダメージ, 70ダメージ アサルトクロー 近 必中, 自分【術】, 【毒】, 60ダメージ, ?ダメージ ヴォイドスクラッチ 遠 必中, ドレイン20, ドレイン40, 30ダメージ, 100ダメージ 獣魔人 22 610 マヒ爪攻撃 近 【3マヒ】, 【4マヒ】, 40ダメージ, 80ダメージ, ?ダメージ アサルトクロー 近 必中, 自分【術】, 【毒】, ?ダメージ, ?ダメージ ヴォイドスクラッチ 遠 必中, ドレイン40, ドレイン40, 30ダメージ, 110ダメージ 獣魔人 23 640 マヒ爪攻撃 近 【3マヒ】, 【4マヒ】, 70ダメージ, 80ダメージ アサルトクロー 近 必中, 自分【術】, 【毒】, 70ダメージ, 80ダメージ ヴォイドスクラッチ 遠 必中, ドレイン40, ドレイン40, 30ダメージ, 110ダメージ 獣魔人 25 700 マヒ爪攻撃 近 【3マヒ】, 【4マヒ】, 40ダメージ, 90ダメージ アサルトクロー 近 必中, 自分【術】, 【毒】, 80ダメージ, 90ダメージ ヴォイドスクラッチ 遠 必中, ドレイン40, ドレイン40, 30ダメージ, 130ダメージ 獣魔人 27 750 マヒ爪攻撃 近 【3マヒ】, 【4マヒ】, 50ダメージ, 80ダメージ, 90ダメージ アサルトクロー 近 必中, 自分【術】, 【毒】, ?ダメージ, ?ダメージ ヴォイドスクラッチ 遠 必中, ドレイン40, ドレイン40, 40ダメージ, 140ダメージ 獣魔人 28 780 マヒ爪攻撃 近 【3マヒ】, 【4マヒ】, 50ダメージ, 80ダメージ, 100ダメージ アサルトクロー 近 必中, 自分【術】, 【毒】, ?ダメージ, ?ダメージ ヴォイドスクラッチ 遠 必中, ドレイン40, ドレイン40, 40ダメージ, 150ダメージ 獣魔人 51 1420 マヒ爪攻撃 近 【3マヒ】, 【4マヒ】, 90ダメージ, 150ダメージ, 180ダメージ アサルトクロー 近 必中, 自分【術】, 【猛毒】, 150ダメージ, 170ダメージ ヴォイドスクラッチ 遠 必中, ドレイン100, ドレイン100, 70ダメージ, 250ダメージ
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壺魔人 効果モンスター 星2/闇属性/炎族/攻 200/守1800 自分の「[[ドラゴン族・封印の壺]]」の下に置かれたモンスターを全て自分フィールド上に特殊召喚する。 この効果はこのカードが守備表示で召喚されたターンには発動できない。 下級モンスター 炎族 闇属性 魔人 同名カード 壺魔人(OCG) 壺魔人(真DM2) 関連カード ドラゴン族・封印の壺 竜族封印の壺(初代) ドラゴン族・封印の壺(DM4) ドラゴン族・封印の壺(OCG)